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키워드로 정리하는 이론 -1

도준영 2024. 10. 15. 09:50

소프트웨어 생명주기 모델 종류 : 폭프나애 (폭포수, 프로토타입, 나선형, 애자일)

나선형 모델 절차 : 계 위 개 고(계획및 정의/위험 분석/ 개발/ 고객 평가)

객체지향 구성 요소 : 클객메메인속(클래스/객체/메서드/메세지/인스턴스/속성)

객체지향 기법 : 캡상다추정관(캡슐화, 상속성, 다형성, 추상화, 정보은닉, 관계성)

럼바우의 객체지향 분석 절차 : 객동기 (객체 모델링 : 객체 다이어그램/동적 모델링: 상태 다이어그램/ 기능 모델링 : 자료 흐름도)

ㄴ 객객/동상/기자

코코모의 소프트웨어 개발 유형 : 오세임 (오가닉-5만이하/세미디태치-30만이하/임베디드-30만이상)

소프트웨어 아키텍쳐 4+1뷰 : 유논프구배(유스케이스/논리/프로세스/구현/배포)

아키텍쳐비용 평가모델 종류 : SACCA(SAAM-최초개발 변경용이성과 가능성 중심 평가

/ATAM-SAAM 다음버전으로 품질 속성 (가용성, 보안성, 성능 ,사용성)들의 이해 상충관계까지 평가, 변경가능성,시험가능성

/CBAM-ATAM바탕의 시스템 아키텍쳐 분석 중심 - 경제적 가치를 평가

/ADR-컴포넌트나 모듈 단위 응집도 평가

/ARID-전체가 아닌 특정 부분에 대한 품질 요소에 집중)

디자인 패턴 구성요소 : 패문솔 사결샘(패턴이름 / 문제 / 솔루션 / 사례 / 결과 / 샘플코드)

목적에 따른 디자인 패턴 유형 : 생성 구조 행위 3가지

생성패턴 종류 : 빌프로팩앱싱 :

(빌더

  • 복잡한 인스턴스를 조립해서 만드는 구조
  • 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법과 객체를 구현하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있음
  • 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체를 생성

/프로토타입 :

  • 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정해서 사용하는 패턴
  • 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하고 객체를 생성할 때 갖추어야할 기본 형태가 있을 때 사용되는 패턴
  • 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성

/팩토리 메소드 :

  • 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
  • 상위 클래스에서 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고 하위 클래스에서는 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 패턴
  • 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성
  • 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화 하는 패턴

/앱스트랙트 팩토리-

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공
  • 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음

/싱글톤 - 

  • 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디서든지 참조할 수 있도록 함
  • 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한 )

구조 패턴 종류 : 브데퍼플프록컴어

 

  • Bridge(브릿지)
    • 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴
    • 구현 뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야하는 경우 활용
    • 추상화와 구현을 분리해 둘을 각각 따로 발전 시킬 수 있음
  • Decorator(데코레이터)
    • 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴
    • 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 할 수 있게 해주기 때문에 상속의 대안으로 사용됨
    • 기존 객체의 메서드에 새로운 행동을 추가하거나 오버라이드 할 수 있음
  • Facade(퍼싸드)
    • 복잡한 시스템에 대해 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자의 시스템 간 또는 다른 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악이 쉬움
    • 오류에 대해서 단위 별로 확인 할 수 있게 하고 사용자 측면에서 단순한 인터페이스를 제공해 접근성을 높일 수 있음(많은 분량의 코드에 접근할 수 있는 단순한 인터페이스를 제공)
    • 통합된 인터페이스 제공
  • Flyweight(플라이웨이트)
    • 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고 클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴
    • 여러 개의 가상 인스턴스를 제공해서 메모리 절감
  • Proxy(프록시)
    • '실제 객체에 대한 대리 객체'로 실제 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할수 있게 만들고 이 점을 이용해 미리 할당하지 않아도 상관 없는 것들을 실제로 이용할 대 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있음
    • 실제 객체가 드러나지 않게 하여 정보 은닉의 영할을 수행
    • 접근 조절, 비용 절감, 복잡도 감소를 위해 접근이 힘든 객체에 대한 대역을 제공함
  • Composite(컴포지트)
    • 객체들의 관계를 트리 구조롤 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
    • 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 함
    • 0개, 1개 혹은 그 이상의 객체를 묶어 하나의 객체로 이용할 수 있음
    • 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
  • Adapter(어댑터)
    • 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
    • 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태가 있음
    • 인터페이스가 호환 되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록, 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움

 

행위패턴의 종류 : 행 미인이 템옵 스테 비커 스트 메체

 

  • Command(커맨드)
    • 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택 되어 실행됨
    • 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행 할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
    • 요구사항을 객체로 캡슐화
  • Observer(옵저버)
    • 어떤 클래스에 변화가 일어났을 때, 이를 감지하여 다른 클래스에 통보해주는 것
    • 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 패턴
    • 일대다의 의존성을 가지고 상호작용하는 객체 사이에서는 가능한 느슨하게 결합하는 디자인 패턴
  • Templete Method(템플릿 메소드)
    • 상위 클래스에서는 추상적으로 표현하고, 그 구체적인 내용은 하위 클래스에서 결정되는 디자인 패턴
    • 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴(상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행)
  • Mediator(중재자)
    • 객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아져 통신이 복잡해지면 느슨한 결합(객체지향에서 중요한 특성)을 해칠 수 있기 때문에 중간에서 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자 역할을 하는 패턴(중재자에게 요구하여 통신의 빈도를 줄임)
    • 상호작용의 유연한 변경을 지원
  • Interpreter(통역사)
    • 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성해 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴
    • 문법 자체를 캡슐화해서 사용
  • Iterator
    • 컬렉션 구현 방법으 노출 시키지 않으면서 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 패턴
    • 내부 구조를 노출하지 않고 복합 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 하는 행위 패턴
  • State(상태)
    • 객체 상태를 캡슐화 해서 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방 식
    • 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하고, 변경시 원시 코드의 수정을 최소화 할 수 있고 유지보수의 편의성도 가짐
    • 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경
  • Visitor(방문자)
    • 각 클래스의 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
    • 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 패턴
    • 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원
  • Strategy(전략)
    • 알고리즘 군을 정의하고(추상클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 후, 필요할 때 서로 교환해서 사용 할 수 있게 하는 패턴
    • 행위 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
  • Memento
    • 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴
    • Undo 기능을 개발할 때 사용
    • 객체를 이전 상태로 복구 시켜야 하는 경우 Undo(작업 취소) 요청 기능
  • Chain of Responsibility
    • 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능 한데, 이를 동적으로 연결한 경우에는 다르게 처리할 수 있도록 하는 디자인 패턴
    • 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리